Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma

Journal Title: Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi - Year 2017, Vol 1, Issue 1

Abstract

Oyunlaştırma; davranış kuramlarının çerçevesini çizdiği tasarımlarla, oyun elementlerinin oyun dışı ortamlarda hedeflenen davranışların motive edilmesi için kullanılmasıdır. Bu çalışmada dijital çağ olarak isimlendirebileceğimiz 21.yy’ın ürünü olan oyunlaştırma yönteminin ortaya çıkışı, tanımlanması, oyun elementleri ve uygulamaları üzerinden bir analiz ortaya çıkarılmaya çalışılmıştır. Bu bağlamda 2013-2015 yılları arasında EBSCO ve YÖK tez arama motorunda yayınlanan oyunlaştırma yöntemini inceleyen ve uygulamalarını içeren Türkçe ve İngilizce 13 makale ve 2 tez içerik analizine tabi tutulmuştur. İçerik analizi bulgularına göre, nitel ve nicel çalışmaların eşit ağırlıkta olduğu; oyunlaştırma tasarımlarıyla en çok ilişkilendirilen kuramların öz belirleme kuramı, akış teorisi, Fogg davranış modeli ve Dinamikler-Mekanikler-Bileşenler yaklaşımı olduğu ortaya çıkmıştır. Oyunlaştırma ile en çok ilişkilendirilen bağımlı değişken motivasyon; oyun elementlerinden en fazla bahsedilenler ise rozet, puan, liderlik tablosu, geri bildirim ve ödüllerdir. Oyunlaştırma tanımlarını incelediğimizde ise “oyun elementlerinin oyun dışı ortamlarda kullanılması” ifadesi en çok karşılaşılan tanım olarak belirlenmiştir. Analiz edilen çalışmaların bulgularına göre; oyunlaştırma ile öğrencilerin motivasyonlarında ve performanslarında pozitif yönde artış görüldüğü tespit edilmiştir. Oyunlaştırma ile katılımcılar tarafından iki boyutlu olarak görülen (öğretmen-öğrenci) geleneksel öğretim sürecinin derinleştirilerek daha altyapısı sağlam ve anlaşılır üç boyutlu bir yapıya (öğretmen - oyunlaştırılmış izlence - öğrenci) dönüştürülmesinin faydalı olabileceği görülmüştür. Son olarak oyunlaştırma araştırmalarının kullanılan araçlardan ziyade yöntem ve oyun elementleri üzerine yoğunlaşması ile alan yazın açısından daha faydalı sonuçlar elde edilebilir.

Authors and Affiliations

Murat Şahin, Yavuz Samur

Keywords

Related Articles

Öğrencilerin Takım Çalışması Yeteneklerinin Bireysel ve Akran Değerlendirmeleri ile İncelenmesi

İş hayatında mühendislerin takım çalışması yeteneklerinin yüksek olması beklendiğinden, öğrencilerin bu yeteneklere sahip olarak mezun olmaları önem taşımaktadır. Bu nedenle, mühendislik eğitim programlarında öğrencilere...

Görsel Programlama Etkinliklerinin Ortaokul Öğrencilerinin Bilgi-İşlemsel Düşünme Becerilerine Etkisi

Bu çalışmanın amacı, ortaokul düzeyinde görsel programlama etkinliklerinin öğrencilerin bilgi-işlemsel düşünme becerileri üzerindeki etkisini ve öğrencilerin bu sürece ilişkin görüşlerini incelemektir. Çalışma karma yönt...

Çizge Algoritmaları için Bir Mobil Öğrenme Uygulaması

Bu çalışmada, üniversitelerde Ayrık Yapılar derslerinde işlenen çizge teorisi kapsamındaki çizge algoritmalarının öğetimini desteklemek için geliştirilen bir mobil öğrenme uygulaması sunulmaktadır. Geliştirilen mobil uyg...

İlköğretim 6.Sınıf Öğrencilerinin Uzaktan Öğrenme Deneyimlerinin Değerlendirilmesi: Bir Durum Çalışması

Bu çalışmada 6. Sınıf öğrencileri ile Bilişim Teknolojileri dersinde yürütülen uzaktan öğrenmenin öğrenci deneyimleri nitel araştırma yöntemi, durum çalışması deseninde araştırılarak değerlendirilmiştir. Amaç literatürde...

Üniversite Öğrencilerinin Bilgi ve İletişim Teknolojilerinden Yararlanma Durumları ve Alışkanlıkları Üzerine Bir Araştırma: Mevcut Durum ve Geleceğe Bakış

Bu araştırmanın amacı üniversite öğrencilerinin bilgi ve iletişim teknolojilerinden yararlanma durumları ve kullanım alışkanlıklarını incelemektir. Araştırma Bartın Üniversitesinde bir ve son sınıfta öğrenim görmekte ola...

Download PDF file
  • EP ID EP706100
  • DOI -
  • Views 46
  • Downloads 0

How To Cite

Murat Şahin, Yavuz Samur (2017). Dijital Çağda Bir Öğretim Yöntemi: Oyunlaştırma. Ege Eğitim Teknolojileri Dergisi, 1(1), -. https://europub.co.uk/articles/-A-706100