Examining the effects of active video games and balance training on static balance in 6 years old children<p>6 yaş grubu çocuklarda aktif video oyunları ve denge antrenmanlarının statik dengeye etkisinin incelenmesi

Journal Title: Journal of Human Sciences - Year 2018, Vol 15, Issue 4

Abstract

The purpose of this study was to examine the effects of active video games Nintendo Wii and Wobel Board balance exercises on static balance development in children aged 6 years.          54 children, participated in the research voluntarily on informed consents from according to Helsinki criteria by taking permission from Mersin University Ethics Committe. The study was carried out with 3 groups with similar physical characteristics (mean age = 6,21, mean weight= 21,3, mean height = 116,8). The balance training were applied to a group with a 'wobble board' and another group with a 'nintendo wii game console' from active video games. The pre and post test static balance measurements of all groups were measured using the 'Balance Error Scoring System' and the differences between the groups were examined. For parametric results, 3x2 repetitive measurements were performed with anova analysis, and for non-parametric results kruskall wallis test was applied.         There was no significant difference between the groups participating in active video game and wobble board balance training in the measurements made after the study (p&gt;,05). The difference between the experimental group and the foot and tandem position were found statistically significant. (p &lt;,01). There was no significant difference between the two groups in paired feet values (p&gt;, 05).         Both the wobbel board and the active video game training have been found to improve the static balance in children. It has been seen that there is no meaningful development in the control group. This result shows us that active video games are as effective as balance training in 6 years old children. In this context, active video games can be proposed as an alternative method to improve balance.Extended English summary is in the end of Full Text PDF (TURKISH) file. Özet Bu çalışmanın amacı, 6 yaş çocuklarda aktif video oyunları nintendo wii ve wobble board denge antrenmanlarının statik denge gelişimleri üzerine etkisini incelemektir.        Araştırmaya, 54 çocuk, Mersin Üniversitesi etik kurulundan izin alınarak Helsinki kriterlerine uygun olarak katılmıştır. Çalışma benzer fiziksel özellikte (yaş ort.=6,21, kilo ort.=21,3, boy ort.=116,8) 3 grupla  yürütülmüştür. Denge antrenmanları haftada üç gün 8 hafta ‘wobble board’ denge tahtası ve aktif video oyunları ‘nintendo wii oyun konsolu’ ile uygulanmıştır. Kontrol grubuna ise herhangi bir uygulama yaptırılmamıştır. Tüm grupların statik denge ölçümleri ‘Denge Hata Skoru Sistemi’ kullanılarak ölçülmüştür.Parametrik sonuçlar için, çalışmada 3x2 tekrarlı ölçümler anova analizi yapılmış, non-parametrik sonuçlar için ise kruskall wallis testi uygulanmıştır.       Araştırma sonrasında aktif video oyunu ve wobble board denge antrenmanına katılan gruplar arasında istatistiksel olarak manidar fark bulunmamıştır (p&gt;,05). Deney gruplarının, zeminde ve köpükte tek ayak ve tandem duruşlarda bulunan fark kontrol grubuna göre istatistiksel olarak anlamlı (p&lt;,01) iken, çift ayak değerlerinde, üç grup arasında da anlamlı bir fark bulunmamıştır (p&gt;,05).       Hem wobble board hem de aktif video oyunları nintendo wii denge antrenmanlarının çocuklarda statik dengeyi geliştirdiği bulunmuştur. Kontrol gurubunda ise anlamlı bir gelişimin olmadığı görülmüştür. Bu sonuç bize aktif video oyunlarının 6 yaş grubu çocuklarda denge antrenmanları kadar etkili olduğunu göstermektedir. Bu bağlamda aktif video oyunları dengeyi geliştirmek için alternatif bir yöntem olarak önerilebilir.

Authors and Affiliations

Abdurrahman Demir, Manolya Akın

Keywords

Related Articles

Right = Left ? The concepts of “right-left” and brain asymmetry<p>Sağ = Sol ? “Sağ-sol” kavramları ve beyin asimetrisi

Although “right” and “left” are neutral words those describe directions, they have some positive and negative meanings in cultural contexts. Attributing positive meanings for right and negative meanings for left is obser...

A case study on the state–trait anxiety levels, general self-efficacy, and stress-control skills of undergraduate students having music education<p>Müzik eğitimi alan üniversite öğrencilerinin durumluk-sürekli kaygı düzeyleri, genel öz yeterlik ve stres kontrolü becerileri üzerine bir durum çalışması

Through the history, human beings have believed in the educational function of music and placed a great importance on music as an educational tool. Music education, which increases individuals’ achievement, imagination a...

A qualitative study on library ethics<p>Kütüphanecilik etiği üzerine nitel bir çalışma

Library ethics is an important research topic because of its conceptual connection with many areas of academic ethics. However, although concerns about ethical issues in librarianship go back to beginning of the twenty c...

Does in-service training affect to nurses’ knowledge level about the anticoagulant drugs?<p>Hizmet içi eğitim verilmesi hemşirelerin antikoagülan ilaçlar hakkındaki bilgilerini etkiler mi?

Currently, among the most common causes of morbidity and mortality are arterial and venous thromboembolic diseases. In the treatment and prophylaxis of these diseases, anticoagulant drugs are used to prevent thrombus for...

Investigation of self-Efficacy sources of classroom teachers based on various variables<p>Sınıf öğretmenleri öz-yeterlik kaynaklarinin çeşitli değişkenlere göre incelenmesi

The aim of the study is to clarify classroom teachers’ self-efficacy sources perception. Four factors of self-efficacy and general total values based on various variables. Independent variables are gender, teaching exper...

Download PDF file
  • EP ID EP644598
  • DOI -
  • Views 58
  • Downloads 0

How To Cite

Abdurrahman Demir, Manolya Akın (2018). Examining the effects of active video games and balance training on static balance in 6 years old children<p>6 yaş grubu çocuklarda aktif video oyunları ve denge antrenmanlarının statik dengeye etkisinin incelenmesi. Journal of Human Sciences, 15(4), 2376-2386. https://europub.co.uk/articles/-A-644598