Использование геймификации для решения рекламных и PR-задач

Abstract

В статье рассмотрено использование геймификации и серьезных игр на практике транснациональных корпораций. Определено, что сюжет и «светлые механики» более присущи серьезным играм, которые используются для решения PR-задач. В то время, как геймификации больше свойственны «темные механики». Доказано, что геймификация чаще применяется для привлечения внимания к конкретному товару, а не к бренду в целом.

Authors and Affiliations

A. Bezchotnikova

Keywords

Related Articles

Експлікації медіаконцепту «національна ідентичність» у дискурсі якісних видань

Розглянуто експлікації медіаконцепту «національна ідентичність» у дискурсі якісних видань. За допомогою концептуального аналізу виявлено основні модуси, контексти застосування та ключові ідеї, репрезентовані означеним ко...

І-бренд:проблематика інформаційно-комунікаційних інтеракцій

Проаналізовано теоретичні підходи до визначення поняття «і-бренд», з’ясовано як інтерактивні компоненти сучасних технологій не лише якісно змінюють сформовані уявлення і стереотипи, а й впливають на форми поведінки й мод...

ИНФОРМАЦИЯ КАК СОСТАВЛЯЮЩАЯ ПРОЦЕССА КОМУНИКАЦИИ

Коммуникация как процесс состоит из трех составляющих: информация, сообщение и понимание. В свою очередь, информация представляет собой своеобразную неустойчивую единицу, которая находится вне постоянной формы, ее смыслы...

Український науково-популярний сайт як різновид мережевого ресурсу

На прикладі чотирьох мережних ресурсів розглянуто змістове наповнення таспецифіка архітектонічної організації науково-популярних ресурсів вітчизняного сегмента Мережі. Лише один з чотирьох сайтів має сучасну архітектоніч...

«Українське питання» в церкві в рецепції газети «Буковина» (1885–1910)

Проаналізовано матеріали на релігійну проблематику в газеті «Буковина» (1885–1910), що стосуються становлення українців як нації, крізь призму православної церкви. Цьому процесові консисторія перешкоджала тотальною румун...

Download PDF file
  • EP ID EP423211
  • DOI -
  • Views 92
  • Downloads 0

How To Cite

A. Bezchotnikova (2016). Использование геймификации для решения рекламных и PR-задач. Вісник Дніпропетровського університету. Серія "Соціальні комунікації", 24(12), 8-18. https://europub.co.uk/articles/-A-423211