Perancangan dan Pembuatan Aplikasi Permainan Edukasi Berhitung Dengan Binatang Menggunakan Metode Prototyping
Journal Title: Teknika - Year 2019, Vol 8, Issue 1
Abstract
Permainan edukasi merupakan suatu terobosan dimana permainan tersebut bersifat menghibur dan mengandung pengetahuan bagi penggunanya sehingga permainan ini diminati oleh banyak orang khususnya anak-anak. Dalam Tugas Akhir ini, penulis membuat permainan edukasi dalam bentuk aplikasi dengan nama “Berhitung dengan Binatang” yang memiliki tujuan untuk membangkitkan minat anak-anak dalam pelajaran matematika sekaligus mengenalkan berbagai macam jenis hewan. Aplikasi ini dibuat dengan menggunakan program aplikasi Unity dan metode pengembangan perangkat lunak throw-away prototyping. Untuk pengujian aplikasi ini, telah digunakan dua macam metode usability testing yaitu evaluating navigation and information architecture dan comparing products. Dari hasil pengujian evaluating navigation and information architecture didapatkan hasil 82% responden telah memahami fitur dan fungsi dari tombol yang telah disediakan pada aplikasi "Berhitung dengan Binatang". Kemudian dari pengujian comparing products didapatkan hasil 73% responden tertarik untuk menggunakan aplikasi "Berhitung dengan Binatang" sebagai media pembelajaran.
Authors and Affiliations
Reza Novaris Maulana, Raymond Sutjiadi, Edwin Meinardi Trianto
Analisis Hasil Implementasi Konsep Context-Aware Pada Aplikasi Mobile Family Tracking Untuk Platform Android
Pada bulan Juni 2017, dilakukan survei terhadap 44 orang tua yang bekerja dan pengguna smartphone di Pekanbaru, diketahui bahwa orang tua membutuhkan aplikasi untuk memantau keberadaan anak, namun belum ada orang tua yan...
Analisis dan Perancangan Sistem Informasi Produksi Pada UMKM Kerupuk Sidoarjo
Abstrak – Usaha Mikro Kecil dan Menengah (UMKM) merupakah salah satu unit usaha yang berperan cukup penting pada sektor perekonomian Indonesia. Banyaknya UMKM yang tetap eksis meskipun perekonomian nasional sedang lesu m...
Aplikasi Multimedia Untuk Media Pembelajaran Menggambar Grafik Fungsi Dengan Operasi Penskalaan, Pergeseran, dan Pencerminan
Salah satu materi dari mata kuliah Matematika adalah menggambar grafik fungsi melalui operasi pergeseran, penskalaan, dan pencerminan. Materi ini disampaikan dalam waktu kurang lebih 100 menit tatap muka. Berdasarkan nil...
Penerapan Profile Matching di Dalam Aplikasi Penyedia Jasa
Penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan masalah terhadap suatu keputusan yaitu di dalam pemilihan penyedia jasa bagi para pengguna jasa. Jasa yang disediakan adalah jasa pembuatan aplikasi (software). Metode yang di...
Penggunaan Nilai dan Vektor Eigen Untuk Menentukan Prioritas Faktor-Faktor Penentu Pemilihan Tempat Makan (Restoran)
Dalam memilih tempat makan (restoran) banyak faktor yang harus dipertimbangkan, antara lain harga, rasa, kuantitas (porsi), dekor ruangan, jarak, kepemilikan (misal milik saudara atau teman), tempat parkir yang luas, dan...