Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Koleksi Permainan Aksara Lampung (Koper Apung) Berbasis Android Menggunakan Metode Scrum

Journal Title: Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer - Year 2019, Vol 6, Issue 4

Abstract

Indonesia merupakan negara yang memiliki keanekaragaman budaya. Salah satu bentuk keragaman budayanya adalah bahasa daerah yang berbeda di setiap wilayah. Bahkan, pada beberapa daerah tertentu memiliki aksara khusus dalam penulisan, salah satunya yaitu aksara Lampung. Ada berbagai macam cara yang biasa dilakukan untuk melestarikan penggunaan aksara dan bahasa daerah, salah satunya dengan memanfaatkan teknologi. Penelitian ini menghasilkan sebuah produk game edukasi belajar bahasa dan aksara Lampung (KOPER APUNG) berbasis android dengan metode scrum dan menggunakan game engine construct 2. Dari 3 kali proses iterasi sprint yang dilakukan, menghasilkan sebuah game edukasi yang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pengujian portability menunjukkan bahwa game dapat berjalan pada perangkat android minimum versi 4.1. Pengujian functionality menunjukkan aset game 100% dapat berjalan baik. User acceptance test dengan melibatkan 25 responden, menunjukkan predikat sangat baik dengan persentase 95,77%. Pengujian efficiency menunjukkan game menggunakan CPU rata-rata sebesar 15% dan RAM 400 MB. Sedangkan pada tahap evaluasi, tingkat kelulusan responden meningkat dari sebelumnya 36 % menjadi 96%. Sehingga, game ini efektif digunakan sebagai salah satu media belajar Aksara Lampung.

Authors and Affiliations

Gigih Nama

Keywords

Related Articles

Fuzzy Time Series dan Algoritme Average Based Length untuk Prediksi Pekerja Migran Indonesia

Perkembangan jumlah Pekerja Migran Indonesia (PMI) program Government to Government (G to G) Jepang bidang perawat (nurse) dan perawat orang berusia lanjut (care worker) mengalami naik turun dari tahun 2008 hingga 2018....

Social Media Listening pada Instagram untuk Kasus Kebakaran Hutan di Indonesia Menggunakan Graph Clustering

Social media listening merupakan salah satu metode untuk melakukan analisis media sosial berbasis graf untuk mengidentifikasi dan menilai suatu isu yang sedang banyak dibicarakan di media sosial. Penelitian ini melakukan...

Peningkatan Performa Cluster Fuzzy C-Means pada Klastering Sentimen Menggunakan Particle Swarm Optimization

Fuzzy C-Means (FCM) merupakan algoritma klastering yang sangat baik dan lebih fleksibel dari algoritma klastering konvensional. Selain kelebihan tersebut, kelemahan utama algoritma ini adalah sensitif terhadap pusat kla...

Rancang Bangun Sistem Try Out Berbasis Paperless untuk Evaluasi Hasil Belajar Siswa dengan MVC

Sistem pelaksanaan Ujian Nasional di Indonesia saat ini mulai beralih menggunakan komputer sebagai media dalam pelaksanaannya menggantikan sistem yang lama. Sebagai bentuk dukungan dalam mengurangi penggunaan kertas dala...

Indeks Kesiapan Perguruan Tinggi dalam Mengimplementasikan Smart Campus

Keberhasilan perguruan tinggi memanfaatkan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) atau sering dikenal dengan istilah smart campus sebagai upaya kompetitif dan bernilai saing pada hakekatnya terletak pada sejumlah indic...

Download PDF file
  • EP ID EP619687
  • DOI -
  • Views 105
  • Downloads 0

How To Cite

Gigih Nama (2019). Rancang Bangun Aplikasi Game Edukasi Koleksi Permainan Aksara Lampung (Koper Apung) Berbasis Android Menggunakan Metode Scrum. Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, 6(4), 420-429. https://europub.co.uk/articles/-A-619687