SOCIAL COMPUTER GAMES AS A MARKETING CHANNEL FOR CREATING AND MEETING VIRTUAL NEEDS. AN EXAMPLE OF SECOND LIFE
Journal Title: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas Zarządzanie - Year 2018, Vol 19, Issue 4
Abstract
Internet development and demographic changes among users of computer games caused that the players became an attractive target market in the sale of products and consumer services. Inside the virtual worlds of games, especially in social games such as Second Life, products from various industries and brands are purchased. With the appearance of this phenomenon, scholars focused on understanding of virtual consumption and explore certain regularities and similarities in relation to purchase behavior in the real world. This article aims to present current knowledge in the field of a needs and purchase behaviors in the computer social games based on literature review. The directions of future research will be also presented.<br/><br/>
Authors and Affiliations
Magdalena Hofman-Kohlmeyer
SELECTED ASPECTS OF WORKING CAPITAL MANAGEMENT IN THE POLISH CORPORATE SECTOR
CZYNNIK LUDZKI I OCENA JEGO DOKONAŃ W OŚRODKACH PRZYCHODÓW
Czynnik ludzki jest jednym ważniejszych zasobów organizacji, odzwierciedlając stan posiadanych przez nią aktywów niematerialnych. Umiejętne zarządzanie nimi zwiększa potencjał jednostki w dłuższym okresie. Za punkt wyjśc...
Klaster – wybrane aspekty analizy strategicznej klasteringu regionu
Klastering jest wyzwaniem w związku z rozwojem regionalnym i zmianami w funkcjonowaniu przedsiębiorstwa stanowiącego element struktury klastrowej. Wybrany do analizy region Opolszczyzny stwarza duże możliwości dla rozwoj...
ROZWÓJ MAŁYCH I ŚREDNICH PRZEDSIĘBIORSTW W RAMACH PROGRAMÓW WSPARCIA ŚRODKAMI UNII EUROPEJSKIEJ
W artykule omówiono znaczenie małych i średnich przedsiębiorstw w rozwoju lokalnym i regionalnym. Określono politykę Unii Europejskiej w stosunku do małych i średnich przedsiębiorstw. Ponadto przedstawiono zasady udziela...
GLOBALNE ASPEKTY SPOŁECZNEJ ODPOWIEDZIALNOŚCI PRZEDSIĘBIORSTW