SPOŁECZNE GRY KOMPUTEROWE JAKO KANAŁ MARKETINGOWY SŁUŻĄCY DO KREOWANIA I ZASPOKAJANIA WIRTUALNYH POTRZEB SECOND LIFE

Journal Title: Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas Zarządzanie - Year 2018, Vol 19, Issue 4

Abstract

Rozwój Internetu oraz zmiany demograficzne wśród użytkowników gier komputerowych uczyniły z graczy atrakcyjny rynek docelowy dla sprzedaży produktów i usług konsumpcyjnych. Wewnątrz wirtualnych światów gier, a w szczególności gier takich jak Second Life, kupowane są rozmaite produkty oraz marki. Wraz z pojawieniem się zjawiska wirtualnej konsumpcji naukowcy skupili się na jego zrozumieniu oraz identyfikacji pewnych prawidłowości i podobieństw w stosunku do zakupów w prawdziwym świecie. Niniejszy artykuł ma na celu prezentację aktualnej wiedzy na temat potrzeb i zachowań konsumentów w społecznych wirtualnych światach, w oparciu o przegląd literatury. Wskazane zostają również rekomendacje naukowców dotyczące kierunków przyszłych badań.<br/><br/>

Authors and Affiliations

Magdalena Hofman-Kohlmeyer

Keywords

Related Articles

PROSPECTS FOR THE DEVELOPMENT OF THE BIOECONOMY

The article presents a bio-economy. The paper highlights the growing role of the bio-economy as a possible way to solve the problem of the depletion of natural resources. Bioeconomy is a modern and important economic sec...

MANAGERIAL COMPETENCIES IN THE AREA OF THE CREATIVITY AND INNOVATIONS

Creativity, innovation and entrepreneurship are factors that lead the company to success in the market, as well as elements of managerial competence, increasing the effectiveness of managers in conditions of the dynamica...

CORPORATESOCIALRESPONSIBILITYREPORTING IN POLAND UNDERREGULATIONS DIRECTIVE 2014/95/EU OF THE EUROPEANPARLIAMENT AND OF THE COUNCIL

The paper considers Corporate Social Responsibility reporting in Poland under regu-lations Directive 2014/95/EU of the European Parliament and of the Council. For this purpose, report CSR as communication tool with stake...

HOW TO DEVELOP MODERN NATIONAL SECURITY STRATEGY USING MACROPUDENTIAL POLICY

The purpose of the article is to explain the impact of macro-prudential policy on the state of macroeconomic security on the example of the Polish economy. Macroprudential policy is important in the system of ensuring th...

THE SOCIAL ASSISTANCE SYSTEM IN POLAND IN THE LIGHT OF THE NEW CONCEPT OF PUBLIC MANAGEMENT

The aim of the article is to present the social assistance model in Poland in the light of new concepts of public management in this area. As a result of the review of the available literature on the subject, the genesis...

Download PDF file
  • EP ID EP519439
  • DOI 10.5604/01.3001.0013.1649
  • Views 60
  • Downloads 0

How To Cite

Magdalena Hofman-Kohlmeyer (2018). SPOŁECZNE GRY KOMPUTEROWE JAKO KANAŁ MARKETINGOWY SŁUŻĄCY DO KREOWANIA I ZASPOKAJANIA WIRTUALNYH POTRZEB SECOND LIFE. Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Humanitas Zarządzanie, 19(4), 115-125. https://europub.co.uk/articles/-A-519439