Використання активних відеоігор у сфері фізичного виховання і спорту [The Use of Active Video Games in Physical Education and Sport]

Journal Title: Traektoriâ Nauki - Year 2017, Vol 3, Issue 2

Abstract

Інформаційно-комунікаційні технології спричиняють і прискорюють процеси отримання і ви-роблення знань, сприяють модернізації освіти. Для підвищення ефективності сприйняття навчального матеріалу, пов’язаного з руховою діяльністю та підвищення рівня рухової активності молоді, використовуються активні відеоігри, особливість яких – фізичні переміщення тіла гравця. Активні відеоігри, що вимагають прояву сили, координованості і гнучкості включаються в навчальні програми фізичного виховання, об’єднуючи фізичне виховання з грою за рахунок використання рухів тіла гравця в якості контролера, забезпечуючи тим самим альтернативу статичним іграм та сприяючи збереженню здоров’я. Метою дослідження є аналіз публікацій з питань застосування інформаційно-комп’ютерних технологій, а саме активних відеоігор (ексергейм) в сфері фізичної культури і спорту. За результатами дослідження встановлено, що застосування активних відеоігор в навчальному та тренувальному процесі сприяє розвитку фізичних якостей, покращенню пізнавальної діяльності, поліпшенню соціалізації і мотивації до занять фізичними вправами. Доведено, що використання ексергейм сприяє збільшенню мотивації рухової активності учнів і дорослих. Спеціально підібрані ексергейм допомагають ознайомити учнів з різноманітними видами спортивної діяльності, наприклад з тими, які важко практикувати в спортивному залі. Раціональне застосування активних відеоігор в заняттях, оптимізує навчальний процес. Сучасні, мобільні ексергейм на одній платформі включають декілька видів спорту та можуть використовуватися поза спортивних споруд, залучати до занять фізичними вправами більше людей. Ексергейм персоналізують елементи гри, рівень складності, тип фізичної активності, мають систему оцінювання змін підготовленості користувача, підвищують мотивацію займатися фізичними вправами. ICT cause and accelerate the processes of getting and developing knowledge, facilitate the process of modernization of education. Active video games, which involve physical movement of the player’s body, are used to increase the efficiency of perception of the educational material connected with motor activity and to raise the level of motor activity of young people Active video games which require the display of strength, coordination and flexibility are included into the curriculum of physical education, combining physical education with a game. These games use the player’s body movements as a controller, thus providing an alternative to static games and helping to preserve health. The study is the analysis of publications on the use of ICT, namely active video games (exergames) in the field of physical culture and sports. The study has found that the use of active video games in educational and training process promotes physical qualities, improves cognitive functions, improves socialization and motivation to exercise. It has been proved that the use of exergames motivation increases motor activity of students and adults. Specially selected exergames help to familiarize students with various types of sports activities, such as those that are difficult to practice in the gym. Rational use of active video games in the classroom optimizes the educational process. Modern mobile exergames on one platform include several sports and can be used outside sports facilities, encouraging more people to exercise. Exergames personalize elements of the game, the level of difficulty, type of physical activity, have a system of evaluation of changes in the user’s preparedness, increase motivation to exercise.

Authors and Affiliations

Natalia Chukhlantseva, Artem Chukhlantsev

Keywords

Related Articles

Франція в міжнародних відносинах Російської імперії у 1815–1825 рр. [France in the International Relations of the Russian Empire in 1815-1825]

У статті досліджено роль та місце Франції в міжнародних відносинах Росії у 1815–1825 рр. Охарактеризовані причині взаємозалежності двох гравців міжнародної політики у співпраці в різних напрямках. З’ясовано вплив Франції...

The Evaluation of Public Policies from the Perspective of the Agenda 21 of Culture: a Case Study

This research shows the results of the implementation of a public cultural policy at the municipal level and has as a main objective to evaluate, from the perspective of the agenda 21 of culture, the program "Art for soc...

Sustaining Biodiversity and Income against Climate Change through Food Value Chain System by the Small-Holder Farmers in Southern Nigeria

Biodiversity and sustainable income are very necessary in ecosystem stability. The food value chain (FVC) introduced in Nigeria to transform agriculture is commendable because through the system farmers receive various i...

Thinking over Freedom: the Guiding Lines of Claude Lefort’s Political Philosophy [Мислити свободу: основні орієнтири політичної філософії Клода Лєфора]

In the western philosophical and political thinking C. Léfor is considered not only as a famous thinker, but as a key political philosopher of the end of the 20th - early 21st century, the author of the well-known and ho...

Assessing the Influence of Islamic Banks' Products' Quality Features on Customer Satisfaction in Nigeria

Islamic banking is essential in today’s competitive banking markets. Research in Islamic banking worldwide is focussed mainly on how distinct is Islamic banking from the conventional banking. This research aims at invest...

Download PDF file
  • EP ID EP171030
  • DOI 10.22178/pos.19-5
  • Views 120
  • Downloads 0

How To Cite

Natalia Chukhlantseva, Artem Chukhlantsev (2017). Використання активних відеоігор у сфері фізичного виховання і спорту [The Use of Active Video Games in Physical Education and Sport]. Traektoriâ Nauki, 3(2), 1-11. https://europub.co.uk/articles/-A-171030