Застосування гейміфікації для вирішення рекламних та PR-завдань

Abstract

Розглянуто застосування гейміфікації та серйозних ігор на практиці транснаціональних корпорацій. Доведено приналежність «серйозних ігор» до гейміфікації.Виявлено, що сюжет та «світлі механіки» найбільш притаманні «серйозним іграм»,що використовуються для вирішення піар-завдань. У той час як рекламна гейміфі-кація більше спирається на «темні механіки». Також було зазначено, що гейміфіка-ція найчастіше використовується для привернення уваги до конкретного товару, ане бренда в цілому.Ключові слова: гр

Authors and Affiliations

A. Bezchotnikova

Keywords

Related Articles

«CRISIS» AS A SUBCONCEPT OF «WAR» IN BRITISH WAR MEDIA DISCOURSE

To research and characterize the nature of the subconcept “crisisˮ and its correlation with other main con-cepts of British war media discourse the following methods were applied: discourse analysis, content-analysis and...

Сайт видавництва як чинник промоції книги

Проаналізовані веб-ресурси видавництв «Фоліо» та «Видавництво Старого Лева» відрізняються багатофункціональністю. Вдала архітектонічна організація та раціонально підібраний контент підпорядковані меті просування книжково...

САМОПРЕЗЕНТАЦИЯ В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ: АККАУНТІВ FACEBOOK КАК ИНСТРУМЕНТ СОЗДАНИЯ ИМИДЖА

Рассмотрен человек как homo sociologicus, который не может существовать вне оппозиции «Я – Другой» в соцсетях; проанализированы способы, с помощью которых личность презентует себя у своем аккаунте в Facebook. Использован...

Slow TV: телебачення як заспокійливе. Історія появи на телеекранах

Досліджено генезис появи підвиду жанру реаліті-шоу – Slow TV – у сучасномумедіапросторі, виокремлено комунікативні особливості телепродукту, розглянуто найуспішніші проекти цього інноваційного медіаформату.

THE HISTORY OF TELEVISION FORMATION AND DEVELOPMENT AT THE INTERNATIONAL LEVEL

This article uses the method of comparison to identify the common and distinctive features of television development periods suggested by the number of researchers. The generalization method is used to distin-guish the c...

Download PDF file
  • EP ID EP423209
  • DOI -
  • Views 87
  • Downloads 0

How To Cite

A. Bezchotnikova (2016). Застосування гейміфікації для вирішення рекламних та PR-завдань. Вісник Дніпропетровського університету. Серія "Соціальні комунікації", 24(12), 8-18. https://europub.co.uk/articles/-A-423209