Деякі аспекти розробки відеоігр з використанням методів обчислювальної геометрії

Abstract

<p>У статті розглядаються проблеми, пов’язані з розробкою відеоігор, створенням надійної системи деформації ігрового середовища.</p><p><strong>Метою статті</strong> є опис можливих рішень оптимізації процесу побудови та модифікації об’єктів відеогри, які можуть деформуватися у двовимірному просторі.</p><p><strong>Методами дослідження</strong> є методи обчислювальної геометрії над зовнішніми та внутрішніми контурами графічних об’єктів. У статті наведено процес створення ігрового світу із цифрового зображення, що включає використання методів комп’ютерного бачення – вилучення контурів зображення. Розглянуто проблему вилучення дискретних об’єктів зображення, що дозволяє представити дані об’єкти в ігровому середовищі. Контури повинні окреслювати об’єкт, а для забезпечення високої продуктивності системи виявлення зіткнень, доцільно оптимізувати зменшення числа вершин контуру при збереженні деталізації об’єкту. Також описано використаний алгоритм трасування контурів, що базується на застосуванні векторної алгебри.</p><p><strong>Новизною дослідження</strong> є розроблений авторами модифікований алгоритм трасування контурів, який ґрунтується на застосуванні векторної алгебри та відзначається коректністю відтворення зовнішніх та внутрішніх контурів при будь‐яких вхідних параметрах.</p><strong>Висновками</strong> проведеного дослідження є доцільність спрощення роботи підсистеми деформування ландшафту таа використання модифікованого алгоритму трасування зовнішнього контуру, який забезпечує систему деформування ландшафту. Подано результати застосування алгоритму трасування контурів при практичній розробці інтерактивної комп’ютерної кросплатформенної відеогри.

Authors and Affiliations

Olha Tkachenko, Andriy Doroshenko

Keywords

Related Articles

Модель цифрової компетенції студентів

<p><strong>Метою</strong><strong> статті</strong> є аналіз таких понять як «цифрова грамотність», «цифрові компетентності», «цифрове споживання», «оцифрування суспільства», що дозволить визначити роль і місце сучасних ун...

Вища ІТ-освіта України в контексті Європейського виміру

<p class="a"><strong>Метою статті</strong> є визначення концепції та шляхів реалізації освітньої парадигми підготовки магістрів з ІТ-спеціальностей відповідно до вимог ІТ-індустрії України, світового ІТ-ринку праці, досв...

Методики розв’язання задач лінійного програмування з використанням сучасних комп’ютерних технологій

<p><strong>Метою статті</strong> є удосконалення володіння таким програмним продуктом, як системи автоматизованих інженерних та економічних розрахунків Excel та MathCad, наведено детальний розв’язок оптимізаційної задачі...

Цифрова гуманітаристика як методологічна основа розвитку IT-освіти у вищих навчальних закладах культури

<p>Стаття присвячена розгляду нового наукового напряму – цифрової гуманітаристики – як методологічної основи розвитку ІТ-освіти у вищих навчальних закладах культури. З точки зору феномену освітньої інновації розглянуто і...

Прийняття рішень – складова інформаційних технологій в соціокультурній сфері

<p>Однією з найважливіших складових будь-якої інформаційної технології є прийняття рішень. Щоразу, коли протягом застосування інформаційної технології необхідно обрати одну з можливих альтернатив із врахуванням певних ум...

Download PDF file
  • EP ID EP573799
  • DOI 10.31866/2617-796x.1.2018.147255
  • Views 87
  • Downloads 0

How To Cite

Olha Tkachenko, Andriy Doroshenko (2018). Деякі аспекти розробки відеоігр з використанням методів обчислювальної геометрії. Цифрова платформа: інформаційні технології в соціокультурній сфері, 0(1), 57-66. https://europub.co.uk/articles/-A-573799