КЛІПОВА СВІДОМІСТЬ ЯК ФАКТОР ТРАНСФОРМАЦІЇ КОМП'ЮТЕРНИХ ІГОР

Journal Title: Філософія та гуманізм - Year 2018, Vol 1, Issue 7

Abstract

Комп'ютерні ігри стали своєрідним інструментом для розвитку кліпового мислення. Інструментом, який в залежності від жанру гри може розвивати той чи інший аспект мислення. Будь то реакція, адаптивність до нових умов або багатозадачність в цілому. І як показує аналіз, це інструмент найбільш швидко реагуючий на потреби своєї аудиторії і зміни в її мисленні.

Authors and Affiliations

Олексій Савченков

Keywords

Related Articles

ФІЛОСОФСЬКИЙ ЗМІСТ ПОНЯТТЯ ГРА

Стаття призначена філософському аналізу поняття «гра» в його значенні в культурі і житті людини. Ключові слова: гра, розвага, сумнів, виклик, життєва колізія, оптимізм.

КОМП'ЮТЕРНА ГРА ЯК ТРЕНАЖЕР ФІЛОСОФСЬКОГО ДИСКУРСУ

У статті розглядаються комп’ютерні ігри як практикум з дослідження філософських питань: таких як смерть, самоусвідомлення, етика, образ ворога, відокремлення свого та чужого.

VIDEO GAMES AND VIOLENCE

This article is dedicated to investigation of violence in video games and its effect on the players’ social behavior. For the purpose of research, articles of different authors were reviewed and processed. The need for s...

ГОСТИННІСТЬ У СТАРОДАВНІЙ ГРЕЦІЇ ЯК ГРА

Гостинність як соціальний інститут архаїчного суспільства та феномен культури Стародавньої Греції концептуалізується як гра. Показується, що гостинність в архаїчній Греції мала усі ознаки гри за Й. Гейзінгою: правила, на...

ФІЛОСОФСЬКІ БАТАЛІЇ АБО НАВЧАЮЧИ «ХРЕСТИКИ-НУЛИКИ»

Особливий варіант педагогічного спілкування є комп'ютерні навчаючи ігри, в ході яких цілі навчання досягаються за допомогою вирішення ігрових завдань. Керуючи процесом гри, викладач одночасно і керує навчально-пізнавальн...

Download PDF file
  • EP ID EP544654
  • DOI -
  • Views 146
  • Downloads 0

How To Cite

Олексій Савченков (2018). КЛІПОВА СВІДОМІСТЬ ЯК ФАКТОР ТРАНСФОРМАЦІЇ КОМП'ЮТЕРНИХ ІГОР. Філософія та гуманізм, 1(7), 79-88. https://europub.co.uk/articles/-A-544654