About procedural generation of the content and its use at the creation of computer games

Abstract

Procedural generation of content is crucial when creating various elements of computer games, such as game levels, buildings, textures, weapons, faces of non-player characters, trees, bushes, etc. Procedural generation is understood as a process of automatic creation of various parts of a game by mixing various input data. In the paper this process is demonstrated by the example of modeling of a room with different dimensions and different number of outputs. In case of proper implementation, it is possible to base more than 90% of a game on procedural generation of content, which saves a significant amount of memory used for content storage. The paper presents a brief overview of the first systems of game generation, their development path from participation in the creation of small levels to participation in the creation of whole games. One of the first games based on the use of procedural generation was Rogue, which spawned a whole genre called roguelike. The paper considers examples of the successful application of various procedural generation algorithms in games of different genres such as: complex dynamic relationships in Crusader Kings II; unique enemies in Shadow of Mordor; procedural generation of the world in Civilization. Examples of use of procedural generation in other spheres, such as modeling 3D objects, or work of artists, are given. The algorithm for procedural generation of the game level is developed. A level is constructed from the cells depending on various options for constructing the level – with clear and free boundaries, the formation of the cells with possible output options, constructing their set and implementing the passages between neighboring cells. The implementation of the proposed algorithm for procedural generation of a level built on cells will allow creating a universal program for the formation of various levels (maps) and can be further integrated into the game, which saves considerable time and resources.

Authors and Affiliations

Г. Н. Кодола, О. Р. Денесюк, М. А. Хребет

Keywords

Related Articles

Развитие и становление трансдисциплинарных и междисциплинарных исследований и роль информатики

Рассмотреные методологии трансдисциплинарных и междисциплинарных научных исследований, информационные технологии их поддержки непосредственно или косвенно апеллируют к научной картине мира, которая позволит повысить эффе...

Інтелектуальна підсистема діагностування захворювань на основі аналізу крові

Робота присвячена створенню інтелектуальної підсистеми діагностування захворювань за аналізом крові, параметри якого можуть відхилятися від норми та описуватися інтервальними величинами. У даній роботі пропонується викор...

The calculating the characteristics of vapor-liquid feed at the mobile control of rectification processes

The paper presents mathematical and algorithmic bases for calculating the static characteristics of the multicomponent rectification process, taking into account the mobile control actions of different intensity. Since m...

Застосування функціонально-модульного підходу до проектування підсистеми визначення збалансованого раціону харчування

Запропоновано проектування інформаційної підсистеми визначення збалансованого раціону харчування. У зв’язку з необхідністю здорового харчування серед населення було поставлено задачу провести проектування підсистеми, яка...

The analysis of pecularities of the process of helical pipe-rolling with the use of information technologies

In this paper, we present the results of a study of the process of helical rolling of pipes using a deformation-geometric model based on block algorithms. The algorithms of the mathematical model in the form of a block s...

Download PDF file
  • EP ID EP626351
  • DOI -
  • Views 160
  • Downloads 0

How To Cite

Г. Н. Кодола, О. Р. Денесюк, М. А. Хребет (2018). About procedural generation of the content and its use at the creation of computer games. Комп’ютерне моделювання: аналіз, управління, оптимізація, 1(1), 12-17. https://europub.co.uk/articles/-A-626351